İçeriğe geç

Minimax · alfa–beta budama

XOX

Üç işaretini yan yana, alt alta ya da çapraz dizen kazanır. Bilgisayar, minimax ve alfa–beta budamayla oyun ağacını tarar. Yenilmez seviyede en iyi ihtimalle berabere kalabilirsiniz. Bilgisayarın her kareye kaç puan verdiğini görmek için değerlendirmeyi açın.

XOX oyunu

 

Ok tuşlarıyla gezinin, Enter ya da Boşluk tuşuyla oynayın. 1–9 arası rakam tuşlarıyla bir kareye doğrudan oynayabilirsiniz.

Siz
0
Beraberlik
0
Bilgisayar
0

Ayarlar

Rakip
Zorluk

Olası bütün hamle dizilerini oyunun sonuna kadar tarar. Hiç kaybetmez.

İşaretiniz
İlk hamle
Rakam tuşları

Telefondaki gibi: üst sırada 1 2 3.

Her boş karede, sıradaki oyuncu oraya oynarsa alacağı minimax puanı görünür; iki tarafın da bundan sonra kusursuz oynadığı varsayılır. +9 hemen kazanmak, daha küçük artı puanlar daha geç kazanmak, 0 beraberlik, eksi puanlar kaybetmek demektir.

Nasıl oynanır

Kurallar

İki oyuncu 3×3’lük tahtaya sırayla X ve O koyar. Bir satırı, sütunu ya da çaprazı kendi işaretleriyle ilk dolduran kazanır. Tahta dolar ve kimse üç işaretini dizemezse oyun berabere biter.

Bilgisayara ya da aynı cihazdaki bir arkadaşınıza karşı oynayabilirsiniz. İşaretinizi ve ilk hamleyi kimin yapacağını da siz seçersiniz.

Klavye

  • Ok tuşlarıyla kareler arasında gezinin, Enter ya da Boşluk tuşuyla seçili kareye oynayın.
  • 1–9 rakam tuşlarıyla bir kareye doğrudan oynayabilirsiniz. Hangi rakamın hangi kareye denk geleceğini “Rakam tuşları” ayarından seçin. 1 sol üstte düzeninde rakamlar, telefon tuş takımındaki gibi soldan sağa ve yukarıdan aşağı dizilir. 7 sol üstte düzeni ise klavyedeki sayısal tuş takımıyla aynıdır.

Ekran okuyucu kullanıyorsanız her hamleyi ve sonucu duyarsınız. Değerlendirme açıkken her karenin adıyla birlikte puanı da okunur.

Bilgisayar nasıl düşünür

Minimax. Bilgisayar, hamlesini seçmek için oyunun devam edebileceği bütün yolları sonuna kadar oynar. Oyun bundan sonraki n. hamlede biterse kazanan taraf 10 − n puan, kaybeden taraf da bunun eksisini alır; beraberlik 0 puandır. İki tarafın da hep kendisi için en iyi hamleyi yapacağı varsayılır. Puandan n çıkarıldığı için bilgisayar çabuk kazanmayı geç kazanmaya tercih eder. Yenilgiden kaçamıyorsa da oyunu olabildiğince uzatan savunmayı seçer.

Alfa–beta budama. Bu yolların birçoğuna hiç bakmak gerekmez. Bir hamleye verilen yanıtlardan biri, o hamlenin daha önce bulunan bir seçenekten kötü olduğunu gösterirse geri kalan yanıtlar kararı değiştiremez. Bilgisayar da onları atlar. Sonuç, budamasız minimax aramasıyla tamamen aynıdır; yalnızca daha az pozisyona bakılır. Bu sayfanın testleri iki iddiayı da doğrular: İki arama ulaşılabilecek her pozisyonda aynı değeri verir ve Yenilmez seviye, kim başlarsa başlasın, hiçbir hamle dizisine karşı kaybetmez.

Seviyeler. Kolay, boş karelerden herhangi birine oynar. Orta, iki hamle ilerisini görür. Kazanabiliyorsa kazanır, sizin kazanmanızı da engeller ama bir çatal kurulacağını önceden göremez. Çatal, aynı anda iki kazanma tehdidi kuran hamledir. Yenilmez, oyunu sonuna kadar tarar ve en iyi hamleler arasından rastgele birini seçer. Bu yüzden oyunlar her seferinde aynı gitmez ama bilgisayar hiç kaybetmez. İki taraf da kusursuz oynarsa XOX berabere biter.

Değerlendirme. “Değerlendirmeyi göster” seçeneği, sıradaki oyuncunun puanlarını boş karelere yazar. +9 hemen kazanmak, daha küçük artı puanlar daha geç kazanmak, 0 beraberlik demektir. Eksi puanlar ise rakip en iyi şekilde oynarsa kaybetmek demektir.